Connect with us
img

الأخبار المفضلة

لماذا تعتبر حفلة Fortnite من O2 مجرد بداية لتمديد العلامة التجارية

O2 FOrnite

أخبار التسويق

لماذا تعتبر حفلة Fortnite من O2 مجرد بداية لتمديد العلامة التجارية

ربما حدث حفل ترافيس سكوت في Fortnite منذ أكثر من عام ، لكنه لم يكن بعيدًا عن ذهن صناعة الموسيقى. في الواقع ، إنه مصدر إلهام لجهات التسويق في O2 Arena. لقد رأوا الحفلة الموسيقية بمثابة اختبار أساسي للنظرية: إذا كان بإمكان الفنانين استخدام منصة مثل Fortnite لإحياء عوالمهم ، فسيؤدي ذلك إلى نمو الفطيرة لجميع المشاركين. الآن ، هؤلاء المسوقون يختبرون ذلك بأنفسهم. لقد وضعوا O2 Arena داخل لعبة Fortnite. لبضعة أيام من الأسبوع الماضي ، تمكن المعجبون من استكشاف المكان الذي يقع مقره في لندن قبل حفل افتراضي لفرقة البوب ​​الموقعة من Island Records. قبل الحدث ، كان بإمكان المعجبين المشاركة في الألعاب المصغرة وركوب الخيل والتسكع مع الأصدقاء في مناطق الاستراحة في جميع أنحاء المكان. بمجرد بدء الحدث ، كان عليهم المشاركة في حفلة تفاعلية مدتها 20 دقيقة حيث يمكنهم زيارة ستة مناطق مستوحاة من مسار مختلف عن الألبوم الأول للمجموعة “Life’s a beach”. قام اللاعبون الذين أكملوا التجربة بأكملها بفتح مسار حصري للعبة. ثم أغلق المكان. قال سايمون فالكارسيل ، رئيس العلامة التجارية والماركومات الاستهلاكية في O2 ، إنه عندما يتعلق الأمر بتجربة لمرة واحدة مثل هذا التوقيت كان أمرًا أساسيًا. لذلك تم اتخاذ القرار بإطلاقها في 24 يونيو وإنهائها في 27 يونيو. العديد من أفضل روابط العلامات التجارية مع Fortnite هي إصدار محدود ، مما يخلق إلحاحًا بين اللاعبين للمشاركة. كما تمنح الطبيعة المحدودة لعمليات الدمج هذه للمسوقين مثل O2 فرصة لتجربة أنواع مختلفة من عمليات الدمج ، والحصول على فكرة أفضل عن شكل النجاح والشركاء الذين يقودون أعمق اعتماد وجذب داخل الألعاب. قال جريج كاسترونوفو ، رئيس العمليات في شبكة خدمات التسويق العالمية Two Nil Holdings: “نظرًا لأن الموسيقى أصبحت بالنسبة للكثيرين تجربة افتراضية عند الطلب ، فمن الطبيعي أن ترى الأحداث الحية تنتقل إلى هذا التنسيق أيضًا”. “لماذا نحد من تجاربنا وكيف نستمتع بالحياة في عالم قائم على الكربون عندما نتمكن من توسيع هذه التجارب وهذا الفرح إلى منصة رقمية حيث يمكننا إظهار أي صورة رمزية تناسبنا؟ منصة مثل Fortnite لها جمهور ملائم للغاية على نطاق واسع هي طريقة ذكية لصناعة الموسيقى للعثور على فرص جديدة ومبتكرة لتوسيع منتجاتها (الحفلات الموسيقية) إلى المعجبين “. قال فالكارسيل إنه على الرغم من التركيز على الحفلة الموسيقية ، كان من المهم ألا يحاول تكرار بث مباشر للفرقة. وأضاف أن التجربة يمكن أن تكون أكثر ثراءً وذات طبقات أكثر لأن O2 بناها داخل Fortnite. قال فالكارسيل: “لقد أوجدت عالماً داخل العالم الحقيقي حيث ينبض اللعب والخيال بالحياة للأشخاص الذين يخترون هذه البوابات”. هذا التعليق للواقع الطبيعي للوقت الذي يقضيه في تلك الأماكن هو ما يجعلها لا تنسى. قال فالكارسل: “عوالم الألعاب على الإنترنت متشابهة”. لا يمكن التقليل من الإمكانات التسويقية لعمليات مثل هذه. أصبح من الصعب أكثر من أي وقت مضى على فناني اليوم الوصول إلى مستويات النجومية في بيونسيه نظرًا لأن عمر الموسيقى أقصر في عصر البث. تأتي معظم الألبومات وتذهب مثل القصص في دورة الأخبار. تعد Fortnite et al فرصة رائعة لعرض العلامة التجارية ، بالنظر إلى كيفية تقارب جماهير الموسيقى والألعاب. ربما تكون الساحة الافتراضية قد أُغلقت بعد الحفلة ، لكن من غير المرجح أن تكون للأبد – لا سيما بالنظر إلى مشاركة وكالة إعلانات O2 VCCP. قال فالكارسيل: “لقد بنينا المكان الآن – ساحة O2 في Fortnite”. “نعم ، لقد قمنا بإيقاف تشغيله ولكن الرمز لا يزال موجودًا – إنه لا يتم عرضه علنًا. ولذا فإن الطموح هو أن نعيد تشغيله مرة أخرى للحصول على تجارب جديدة “. في الوقت الحالي ، ستتمحور أي عمليات تنشيط للمتابعة حول التسويق – تسويق العلامة التجارية O2 وكذلك الفنانين. لكن في المستقبل ، كل الرهانات متوقفة. بعد كل شيء ، Fortnite هي عبارة عن منصة في الألعاب ليس فقط الحصول عليها بشكل مناسب للمستخدمين ولكن أيضًا تحقيق الدخل بشكل فعال. من خلال العمل على نموذج المدفوعات الصغيرة وليس نموذج الإعلان ، تكون تفاعلات المستخدم سلسة وتحتاج فقط إلى الدفع لتحسين تجربتهم ، ومحاكاة سيناريوهات العالم الواقعي عن كثب. قال فالكارسيل: “انظر إلى الإحصائيات من حفلة ترافيس سكوت والأموال التي جنيت من البضائع المحيطة بها”. “إنه يوضح لك فقط الإمكانات المستقبلية عندما يكون التنشيط حقيقيًا لتجربة الألعاب.” الحفلات الموسيقية الافتراضية ليست جديدة. في الواقع ، تم نشرها لأول مرة بواسطة Second Life – بيئة افتراضية لا تختلف كثيرًا عن Roblox والتي لفتت الانتباه من صناعة الموسيقى منذ ما يقرب من عقدين من الزمن. إنها مجرد فكرة تكتسب المزيد من الجاذبية الآن بين الشباب الذين يقضون وقتًا أطول في تلك البيئات. اختبر حفل سكوت الموسيقي إلى أي مدى يمكن دفع التجارب في تلك البيئات. شارك أكثر من 12.3 مليون لاعب متزامن في “Fortnite” في أداء سكوت الافتراضي “الفلكي”. لوضع هذه الأرقام في سياقها ، اجتذب بث ITV للنهاية النهائية لأفضل برنامج تلفزيوني “The Masked Dancer” في وقت سابق من هذا الشهر جمهورًا متوسطًا يقل قليلاً عن أربعة ملايين مشاهد ، مع ذروة تقترب من خمسة ملايين. https://digiday.com/؟p=419272


Source link

Continue Reading
You may also like...

More in أخبار التسويق

To Top
error: Content is protected !!